온라인 게임 사기

먹튀및 과금이 급성장하는 온라인 게임 공간에 미치는 영향

온라인 게임은 재미있고 흥미진진한 오락거리가 될 수 있으며, 매년 수백만 명의 새로운 토토 도박꾼를 끌어들이고 있다. 디지털 경제의 거대한 분야인 우리는 전 세계 인터넷 교통의 11%를 온라인 베팅 탓으로 돌릴 수 있다. 믿기 힘들겠지만, 온라인 게임 시장은 빠른 성장의 궤도에 머물러 있다.

예를 들어 영국의 온라인 베팅 사이트 교통은 2014년 토토(특허사용계약 및 광고)법 도입 이후 300% 증가했다. 모바일 게임 시장은 현재 전체 교통의 43%를 차지하는 큰 폭으로 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있는 부문이다.

이 급속한 성장의 재정적 영향은 충격적이다. 주니퍼 연구에 따르면 먹튀검증 업체게임, 스포츠 토토, 기타 수단을 포함한 총 온라인 내기가 2023년까지 전 세계적으로 연간 1조 달러에 육박할 것이라고 한다. 이것은 예상 세계 GDP의 거의 1%를 의미한다.

여기에는 몇 가지 요인이 작용하고 있다. 첫째, 우리는 일반 대중들 사이에서 온라인 게임의 수용성이 증가하는 것을 보았다. 또한, 점점 더 상호 연결되고 있는 디지털 시장은 지역적 또는 국가적인 금지를 시행하는 것을 어렵게 만든다. 모든 지표에서, 우리는 국경 없는 온라인 게임이 점점 더 현실처럼 보이는 시장을 향해 가고 있다.

물론 시장이 커질수록 관련 위험도 커진다. 앞으로 몇 년간 업계의 성장 전망을 고려할 때, 우리는 온라인 토토 시장에서의 먹튀행위에 대해 무신경할 여유가 없다.

온라인 베팅 먹튀현황

게임 산업의 사기는 심각한 우려 사항이다. ThreatMetrix Gaming and Dampping Cyber crime Report는 온라인 게임 사이트로 만들어진 신규 계정 20개당 약 1개가 사기꾼과 연결되어 있다고 밝혔다. 같은 보고서는 못 공격이 최고 공격 기간 일일 교통의 최대 절반을 차지할 수 있다고 주장한다.

사기꾼들이 사용하는 가장 일반적인 전술 중 하나는 일종의 합성 신분 사기다. 첫째, 범죄자는 가짜 사용자 자격 증명을 사용하여 수십, 심지어 수백 개의 계정을 만든다. 그런 다음 그는 이러한 가짜 계정을 여러 목적으로 사용할 수 있다.

꽁머니남용

각 계좌는 판촉 상여금이나 가입에 대한 보상을 수메이저 사이트하고, 사기꾼은 이를 현금화한다.

그노밍

악역은 상여금과 잭폿을 몰아내기 위해 여러 개의 계좌를 사용하며, 그 후 당첨금을 챙긴다.

칩 덤핑

Gnoming과 마찬가지로, 이것은 여러 개의 계정이 게임에 참여하여 하나의 특정 계정에 고의적으로 패하는 것을 포함한다.

이것들은 단지 몇 가지 예에 불과하다. 범죄자들은 또한 계좌 인수와 깨끗한 먹튀등 어느 정도의 일반적인 commerce 먹튀전술에도 관여할 수 있다.

더욱이 온라인 게임 공간에서 사기가 만연하고 있음에도 합법적인 이용자로부터 사기를 골라내기가 쉽지 않다. 예를 들어, 토토 도박꾼들은 종종 IP 수프 핑, VPN(가상 사설망), 그리고 그들의 위치를 숨기기 위한 다른 기술들과 같은 전술을 사용한다. 이러한 기법을 사용하는 것은 사기의 징후일 수 있지만, 반드시 그런 것은 아니다. 당신은 우연히 합법적인 구매자들을 외면할 수도 있다.

게임업계 과금 남용의 위험

그러나 고객들은 사기꾼들에게 화상을 입었을 때 어느 정도 상환청구권을 가진다. 합법적인 카드 소지자는 범죄자들이 훔친 자금을 회수하기 위해 청구서를 제출할 수 있다. Charge backs는 설계되었듯이 중요하고 유용한 먹튀방지 메커니즘이다. 불행히도, 기록상인은 그러한 보호장치가 있지 않다; 더 나쁜 것은 소비자 과금 거래는 종종 그것으로부터 회복되기보다는 사기를 저지르는 도구로 이용된다.

‘친절 사기’는 고객이 가맹점으로부터 먼저 환급을 받으려 하지 않고 요금청구서를 내면 발생한다. 어떤 이유로든, 인가된 카드 소유자는 정당한 혐의에 대해 이의를 제기한다. 이는 은행이 가맹점이 오류를 범했거나 거래가 사기였다는 핑계로 강제로 환급을 강요하는 것이다.

친근한 사기는 “사이버 가게 들치기”라는 또 다른 전술과 밀접한 관련이 있다. 이는 사용자가 나중에 청구서를 제출하려는 선입견으로 거래를 완료할 때 발생한다. 공짜로 무언가를 얻는 방법이다. 후자가 더 음흉하지만 결과는 같다: 카드 소유자는 돈을 돌려받지만, 당신은 손해를 보는 것이다.

물론, 전적으로 희망이 없는 것은 아니다; 당신은 우호적인 사기나 사이버 도둑질에 잃어버린 돈 일부를 대표 과정을 통해 되찾을 수 있다. 그러나 이것은 카드제 정책 및 규정에 대한 심층적인 지식을 포함하고 있으며, 매우 짧은 시간표에서 실행되어야 한다.

게임 상인들은 무엇을 할 수 있을까.

먹튀및 과금 남용을 방지하기 위해서는 사용자를 인증하고 양질의 고객 경험을 제공하는 것이 필수적이다. 하지만 그것은 말하기는 쉬워.

현재 상황은 온라인 베팅 가게들을 곤경에 빠뜨리고 있다. 먹튀방지를 위해 고객 경험에서 어느 정도의 마찰이 필요하지만, 지나친 마찰은 합법적인 사용자를 외면할 수 있다. 주미 오가 발간한 한 보고서는 잠재적 온라인 토토 고객 중 25% 이상이 이 과정이 너무 길거나 복잡하다고 주장하며 계좌 개설 절차를 완료 전에 포기했다는 것을 발견했다.

상인들은 인증의 필요성과 고객 경험의 요구 사이의 균형을 맞춰야 한다. 이것을 성취하는 유일한 방법은 부정적인 것과 마찰의 긍정적인 점을 분리하는 것이다.

“긍정적인” 마찰 점은 그것이 제공하는 보호에 대해 궁극적으로 무시할 수 있는 합리적이고 최소한의 마찰 정도를 나타내는 것이다. 양성 마찰의 일부 예는 다음과 같다.

  • 카드 VCV를 사용자 계정에 연결할 때 확인
  •  사용자들에게 최종 확정 전 각 추가 자금에 관한 확인을 요청한다.
  •  모든 신규 계정에 복잡하고 고유한 암호 필요.
  •  서비스를 선택한 사용자를 위해 3-D Secure 2.0 제공
  •  백 그리고 먹튀도구(지리적 위치, IP 확인, 먹튀점수 등) 채용
  •  2단계 인증으로 모바일 결제 제공
  •  미성년자 온라인 토토 학대 방지를 위한 이용자 개인 나이 검증

이와는 대조적으로, “부정적인” 마찰은 사기나 과금으로부터 실질적인 보호를 거의 제공하지 않으면서 거래를 지연시키고 고객 경험에 영향을 미친다. 이에 대한 예는 다음과 같다.

  •  지나치게 복잡한(또는 고장 난) 사이트 탐색
  •  계좌조성 및 자금조달 중 과하거나 중복되는 분야
  •  수락한 지불수단 제한
  • 시대에 뒤떨어지거나 실효성이 없는 검증 방법

어떤 전략도 완벽하지 않을 것

긍정적인 마찰 점을 채택하고 부정적인 마찰 점을 제거해도, 당신은 여전히 완전히 보호받지 못하고 있다.

위에서 논의했듯이 게임 산업은 빠르게 움직이는 공간이다. 산업의 특성상 기술 발전뿐만 아니라 산업 규제, 카드 제도 규칙, 국제법 등에서도 최고 수준을 유지할 필요가 있다. 이는 위협적으로 보일 수 있지만, 귀사의 비즈니스 전략의 다른 측면을 관리하기 위해 업계 전문가와 협력하는 것은 훨씬 더 쉬워질 수 있다.

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